Здесь делается вжух 🪄

флудерасты недели Aisa Laclain Cecil
активисты недели Fei Hyeon-ok Syanna
Тонкие трели ранних пташек, что пытались поймать робкие лучи солнышка, боязливо проникли в покои. Разбудили они девицу от сна тревожного, тонкого — такого, что рвётся от единого скрипа либо звука непривычного, нервного. Мелинушка привыкла быть тенью. Тенью, что ступает неслышно, под взор чужой не попадает и о себе напоминать не желает. Лучший пост от Мелины
Рыцари круглого сюда Yara, Adam, Arina, Renoir, Leon
средневековое фентези, август 1410 18+, активный мастеринг
Переключить дизайн и яркость:
    star star star star star star

    ARION: no time for dragon

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » ARION: no time for dragon » Записки путешественника » Путеводитель


    Путеводитель

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    В рамках нашего игрового мира представлено шесть ключевых локаций. Для вашего удобства мы систематизировали информацию о них и подготовили данный путеводитель, который поможет вам быстро сориентироваться в их особенностях.

    0

    2

    Арионская империя

    референсы: Средневековая Европа, Римская империя

    Арионская Империя — одно из наиболее могущественных государств континента, возникшее из объединения Ланвалии, Тиронии и Эштара 300 лет назад.
    Столица Черный Шпиль — величественная столица, служит политическим, военным и религиозным центром. Это город из чёрного камня и высоких арок, где расположены дворцовый комплекс, храмы, магическая академия и главное хранилище имперских архивов. Огромная территория Империи простирается от суровых северных хребтов до богатых южных долин, удерживая единство благодаря дисциплине, религии и централизованной власти. После гибели драконов и смерти императора страна стоит на пороге перемен: власть ослабла, ростки недовольства заметны в провинциях

    Система управления:
    Во главе стоит Император — абсолютный правитель, чья власть основана на вере в божественное предназначение. Ему подчиняются вассалы-наместники, управляющие регионами, и церковь во главе с Верховным Хранителем - главой Церкви Единого Созидателя (бог Велир), влияющий на решения Императора.
    Управление держится на личной верности, строгих законах и контроле армии.

    Магия:
    В Империи магия — инструмент власти, доступный лишь элите. Центр обучения — Академия Черного Шпиля, сама являющаяся магическим артефактом. Студенты проходят три ступени (Младший, Средний, Старший круги). Маги контролируются армией, церковью и дворцом, занимают ключевые посты и служат в Тайной канцелярии. К чужеземным магам относятся с подозрением.

    Религия:
    Государственная вера — культ Созидателя Велира. Император считается его наместником, а церковь — идеологической опорой державы. Особое место занимает Трибунал: юстициары, сангвинарии и ноктхаунды ведут следствия, карают еретиков и поддерживают порядок страхом. Вера объединяет народ, но её фанатизм нередко вызывает напряжение.

    Экономика:
    Империя богатая и разнопрофильная: север поставляет металл и камень, центр — хлеб и ремёсла, юг — урожай и торговлю. По всей стране работают мастерские, кузницы, амфитеатры и дворцовые мастерские. Экономика зависит от сети дорог, речных маршрутов и налоговой системы наместников. Армия и церковь потребляют значительную часть ресурсов, поддерживая власть центра.

    Культура: основана на дисциплине и служении, но жизнь знати и простого люда резко отличается.
    Знать живёт в мире церемоний, кодексов и родовых традиций. Дворяне получают лучшее образование, занимаются искусствами, служат в армии или управлении и участвуют в религиозных и государственных ритуалах. Их быт — это привилегии, политика и соблюдение строгих норм поведения.
    Простой люд живет трудом и землёй. Их культура держится на сезонных работах, местных обрядах, ярмарках.
    Религиозные обряды и праздники составляют важную часть жизни всех слоев общества. Взаимодействие между сословиями регулируется многовековыми обычаями и правовыми нормами.

    0

    3

    Светолеское княжество

    референс: древняя Русь

    Светолеское княжество — союз пяти уделов с мягким климатом, богатыми реками и плодородными землями. Природа определяет уклад страны: города стоят вдоль водных путей, леса служат ресурсом и защитой, а долины поддерживают ремёсла и сельское хозяйство. Благодаря этому Светолесье известно мирным бытом и устойчивыми традициями. Внутри союза уделы тесно связаны: каждый специализируется на своих ремёслах, а обмен между ними укрепляет единство и благополучие.

    Столица Иневрат расположена на берегах крупных судоходных рек и служит политическим центром союза. Город известен широкими набережными, пристанями и сосредоточием ремесленных кварталов. Здесь находятся двор Великого князя, залы Совета и крупнейшие рынки княжества. Благодаря своему положению Иневрат стал узлом, через который проходят торговые пути, а также местом проведения праздников, ярмарок и дипломатических собраний.

    Система управления:
    Государственный строй сочетает символическую власть Великого князя и решения Великого Совета, куда входят удельные князья, маги и родовые старейшины. Совет Магов контролирует применение магии и образование, обладая правом вето. Удельные князья управляют своими землями в рамках общих законов.

    Магия: важная часть культуры. Дети с даром обучаются в Академии магии с раннего возраста, постепенно осваивая основы и подготавливаясь к роли исследователей, наставников или защитников.

    Религия:
    Жители почитают восьмерку богов, относясь к ним как к близким покровителям. Храмы и святилища — центры общинной жизни, где проходят собрания, обряды, праздники и народные суды. Вера поддерживает гармонию между людьми, природой и магией.

    Экономика: опирается на ремёсла, сельское хозяйство и речную торговлю. Развиты резьба по дереву, ткачество «речного шёлка» и кораблестроение. На экспорт идут древесина, ткани и резные обереги.

    Культура: основывается на коллективизме и уважении к старшим. Дома строят из дерева и украшают резьбой. Одежда преимущественно льняная, с вышивкой; женщины в праздники носят платки, ленты и венки. Повседневный уклад связан с ремеслом, сезонными работами и общинными традициями.

    0

    4

    Йортунн

    референс: страны скандинавского уклада

    Суровое горное государство, покоренное Арионской империей 30 лет назад. Климат холодный, с долгими зимами и коротким летом.
    Столица Гальдскард — крепость-город, вырубленная в утёсе у ледяной бухты. Он служит опорой власти и главным торговым узлом северян. Узкие улицы защищены бастионами, а дома строят из камня и хвойного леса. В порту стоят тяжёлые драккары, на которых йортуннцы совершают дальние походы и перевозят товары через замёрзшие проливы.

    Система управления:
    Йортунн живёт в рамках союза кланов. Во главе стоит Супремный ярл, наместник Империи, контролирующий сбор дани. Его власть поддерживает Совет кланов, где главы родов решают вопросы войны, торговли и распределения земель. Решения принимаются после общего обсуждения, а ярл обязан учитывать волю совета, иначе рискует утратить поддержку воинов.

    Магия:
    После захвата территорий Арионской Империей магия перестала быть неотъемлемой частью их культурного и духовного наследия. Знания передаются тайно, в узких кругах, что привело к фрагментации и постепенной утрате многих традиционных техник.
    Обучение проходит у местных мастеров или в Имперской академии (для знати). После запрета на обучение в Светолесье магические знания пришли в упадок.

    Религия:
    Последние 30 лет Империя насаждает культ Велира, но народ сохраняет традиционные верования. Йортуннцы тайно поклоняются пантеону северных богов - храмы представляют собой каменные святилища под открытым небом, где проходят жертвоприношения и клятвы.

    Экономика:
    Хозяйство Йортунна опирается на рыболовство, охоту, морскую торговлю и добычу руды. Северяне известны как мастера кузнечного дела: их сталь ценят далеко за пределами земель холода. Торгуют мехами, металлом, китовым жиром и резьбой по кости. Земледелие развито слабо, поэтому Йортунн активно обменивается товарами с южными странами.

    Культура:
    Культура северян построена на стойкости, воинской доблести и уважении к старейшинам. Дома украшают резьбой с изображением духов или рун, одежда тёплая, выполненная из меха и шерсти. Праздники включают состязания, рассказы саг и ритуальные пиры. Каждый клан хранит свою историю, записанную скальдами, а дети с малых лет учатся выживанию, владению оружием и законам чести.

    0

    5

    Тайхо

    референс: страны азиатской культуры

    Туманное островное королевство, долгое время существовавшее в изоляции. Богато природными ресурсами и древними традициями.
    Столица:
    Тенджин-но-Мия расположен на главном острове архипелага и служит политическим и культурным центром. Город известен своей архитектурой: деревянные дома на сваях с черепичными крышами, внутренними садиками и бумажными перегородками, а дворцы и храмы хранят древние традиции и ритуалы.

    Система управления:
    Тайхо — империя с девятью могущественными родами, которые фактически управляют страной.
    Император — потомок богини Хинъе, символ единства и сакральный центр, но не обладает абсолютной властью.
    Совет Девяти Звёзд — фактическое правительство, каждый род контролирует свою сферу: магию, культуру, сельское хозяйство, армию, суд, ритуалы, ремёсла и дипломатию.
    Жрецы — хранители древних запретов и легенд о драконах, противятся реформам и модернизации.

    Магия:
    Магия — неотъемлемая часть жизни тайхийцев. Каждый одарённый владеет Искрой, даром, требующим внутренней гармонии. Обучение проходит в Школе Искр. Основные направления: управление погодой, целительство, защита от драконов.

    Религия:
    Основой веры является Культ Девяти Звёзд. Каждый лик управляет определённой сферой жизни: Хинъе — Солнце и время, Цайлон — Луна и сны, Вейра — вода и память и так далее. Храмы и ритуалы организованы вокруг смены сезонов и космических циклов, поддерживая гармонию между людьми, природой и магией.

    Экономика:
    Тайхо полностью самодостаточно. Экономика базируется на рыбе, чае, шёлке, плодородных землях и ремёслах. Торговля с материком развивается после открытия мира: обмен чая, шёлка, лекарственных растений на металлы, книги и инструменты. Ремесла включают обработку шёлка, производство инструментов и магических предметов.

    Культура:
    Образ жизни тайхийцев отражает сочетание традиций и реформ:
    Архитектура: деревянные дома на сваях с черепичными крышами
    Одежда: многослойные кимоно с поясами-оберегами
    Традиции: строгие правила поведения, почитание предков
    Кухня: рис, рыба, сезонные овощи, минималистичная подача
    Образование: традиционное и магическое;
    Семьи: патриархальные по возрасту, но равноправные по полу.

    После открытия острова 17 лет назад молодое поколение стремится к изменениям в науке, магии и новым знаниям, а старшее и жрецы стараются сохранить древние традиции. Консерваторы предупреждают о гневе драконов за своеволие и отказ от привычного уклада жизни.
    Нарастает напряжение между традициями и прогрессом.

    0

    6

    Калимар

    референс: ближний восток

    Земля вечных песков и древних тайн, где выживают только самые стойкие.

    У Калимара нет единой столицы. Формальным центром можно считать город Азра-Кайим —  перевалочный пункт для множества авантюристов, торговцев и искателей приключений. Остальная территория живёт кланами, кочующими между дюнами и редкими источниками.

    Система управления:
    Калимар — земля без центральной власти. Каждый клан подчиняется своему карабашу, избранному за силу и мудрость. Ему помогают сафийя, хранитель преданий, и шаманы — проводники между людьми и Духами Песков. В тени действует неофициальный Совет Тени, объединяющий влиятельных торговцев и магов, влияющий на маршруты караванов и доступ к руинам Башнарима.

    Магия:
    Главный источник силы — Дикая магия, непредсказуемая и связанная с эмоциями и пустынными явлениями. Она появляется спонтанно и трудно поддаётся обучению. Шаманы — хранители ритуалов и переговорщики с духами. Формального обучения нет: дети с «искрой» учатся у старших. Встречаются и обычные маги, но они редки и уважаемы. Контакт с руинами часто усиливает магические способности, но делает их опасными.

    Религия:
    Калимар не имеет единого культа, но почти все кланы почитают Духов Песков — остатки погибшей цивилизации Башнарима. Духи считаются хранителями руин, дарующими сны, удачу и предупреждения. Шаманы проводят обряды у каменных кругов и древних башен, а почитание предков занимает важное место в культуре.

    Экономика:
    Основана на караванной торговле, охоте за реликвиями и скотоводстве. Экспортируют соль, ткани, фимиамы, артефакты Башнарима, изделия ремесленников. Главная ценность пустыни — вода. Развиты ковроделие, создание костяных амулетов, талисманов, средств из редких растений и ядов пустыни.

    Культура:
    Культура — кочевая и практичная. Языков несколько: фарий (торговля), джария (налётчики и проводники), сулай (ритуалы). Жилища — разборные шатры и глинобитные домики у оазисов. Одежда многослойная, тёмных оттенков, с защитными тюрбанами и масками. Мужчины занимаются охотой, караванами и разведкой; женщины — ремёслами, бытом и торговлей. Дети рано учатся традициям. Браки свободные: молодые выбирают партнёра сами, обмениваются амулетами и получают благословение шамана. Покойников хоронят под пирамидой камней, оставляя оружие и амулеты, а сорок закатов семья поминает умершего у костра — чтобы душа нашла путь среди песков.

    0

    7

    Башнарим

    референс: безжизненная пустыня

    Загадочная пустынная цивилизация, некогда процветавшая у русел рек, ныне скрытых под дюнами, благодаря магии и древним знаниям.
    А ныне безжизненная пустыня с палящими днями и холодными ночами. Частые бури скрывают и вновь открывают обломки башен, храмов. Сейчас у страны нет границ, власти или законов. Здесь живут кочевники, авантюристы и тайные ордены, но пустыня не принадлежит никому.
    Столица Баш-Халем (истинное название — Ум-Кан'Тарат) блистал башнями из песчаника и храмами, но после великой бури превратился в руины, которые кочевники называют костями Башнарима.

    Система управления: страной правил Совет магов во главе с Верховным магом. Башнары жили в строгой изоляции, не допускали чужаков и запрещали смешанные браки, чтобы сохранить магическую силу рода. Изоляция считалась гарантией сохранения величия и силы.

    Магия основа жизни Башнарима. Башнары владели управлением песком и ветром, созданием артефактов и ритуалами общения с духами. Дети от смешанных браков теряли магический дар, что делало такие союзы запрещёнными.
    С падением цивилизации большая часть знаний исчезла.

    Религия:
    Культ Великой Матери-Ближ-с'хат (богиня песков)— хранительницы границы миров. Храмы строили прямо в дюнах, украшая масками духов. В каждом доме хранили песчаный родовой оберег, использовавшийся в обрядах почитания предков.

    Экономика:
    Башнарим почти не торговал. Основные ценности — лотосовые камни, хранящие магическую память, стеклодувные изделия и артефакты магов. Сегодня эти находки — редчайшие реликвии.

    Культура: башнары развивали архитектуру из песчаника, ритуальные маски, храмовые узоры и искусство создания магических предметов. Их наследие сохранилось лишь в легендах, руинах и опасных осколках знаний.

    0


    Вы здесь » ARION: no time for dragon » Записки путешественника » Путеводитель


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно