Здесь делается вжух 🪄

флудерасты недели Matilda Vsevlad Vidar
активисты недели Waclaw Agniya Elsid
А он? Что он хочет? Не для протокола совета, не для отчета. Для себя. Он вспомнил запах гари от сожженных «пепельниками» хуторов. Вспомнил усталое лицо отца, когда тот передавал ему печать воеводы. Вспомнил обиженные глаза Софии и смех детей, который он слышал так редко в последние годы... Лучший пост от Вацлава
Рыцари круглого сюда Yara, Adam, Arina, Renoir, Leon
средневековое фентези, август 1410 18+, активный мастеринг
Переключить дизайн и яркость:
    star star star star star star

    ARION: no time for dragon

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » ARION: no time for dragon » Записки путешественника » Путеводитель


    Путеводитель

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    В рамках нашего игрового мира представлено шесть ключевых локаций. Для вашего удобства мы систематизировали информацию о них и подготовили данный путеводитель, который поможет вам быстро сориентироваться в их особенностях.

    0

    2

    Арионская империя

    референсы: Средневековая Европа, Римская империя

    Арионская Империя — одно из наиболее могущественных государств континента, возникшее из объединения Ланвалии, Тиронии и Эштара 300 лет назад.
    Столица Черный Шпиль — величественная столица, служит политическим, военным и религиозным центром. Это город из чёрного камня и высоких арок, где расположены дворцовый комплекс, храмы, магическая академия и главное хранилище имперских архивов. Огромная территория Империи простирается от суровых северных хребтов до богатых южных долин, удерживая единство благодаря дисциплине, религии и централизованной власти. После гибели драконов и смерти императора страна стоит на пороге перемен: власть ослабла, ростки недовольства заметны в провинциях

    Система управления:
    Во главе стоит Император — абсолютный правитель, чья власть основана на вере в божественное предназначение. Ему подчиняются вассалы-наместники, управляющие регионами, и церковь во главе с Верховным Хранителем - главой Церкви Единого Созидателя (бог Велир), влияющий на решения Императора.
    Управление держится на личной верности, строгих законах и контроле армии.

    Магия:
    В Империи магия — инструмент власти, доступный лишь элите. Центр обучения — Академия Черного Шпиля, сама являющаяся магическим артефактом. Студенты проходят три ступени (Младший, Средний, Старший круги). Маги контролируются армией, церковью и дворцом, занимают ключевые посты и служат в Тайной канцелярии. К чужеземным магам относятся с подозрением.

    Религия:
    Государственная вера — культ Созидателя Велира. Император считается его наместником, а церковь — идеологической опорой державы. Особое место занимает Трибунал: юстициары, сангвинарии и ноктхаунды ведут следствия, карают еретиков и поддерживают порядок страхом. Вера объединяет народ, но её фанатизм нередко вызывает напряжение.

    Экономика:
    Империя богатая и разнопрофильная: север поставляет металл и камень, центр — хлеб и ремёсла, юг — урожай и торговлю. По всей стране работают мастерские, кузницы, амфитеатры и дворцовые мастерские. Экономика зависит от сети дорог, речных маршрутов и налоговой системы наместников. Армия и церковь потребляют значительную часть ресурсов, поддерживая власть центра.

    Культура: основана на дисциплине и служении, но жизнь знати и простого люда резко отличается.
    Знать живёт в мире церемоний, кодексов и родовых традиций. Дворяне получают лучшее образование, занимаются искусствами, служат в армии или управлении и участвуют в религиозных и государственных ритуалах. Их быт — это привилегии, политика и соблюдение строгих норм поведения.
    Простой люд живет трудом и землёй. Их культура держится на сезонных работах, местных обрядах, ярмарках.
    Религиозные обряды и праздники составляют важную часть жизни всех слоев общества. Взаимодействие между сословиями регулируется многовековыми обычаями и правовыми нормами.

    0

    3

    Светолеское княжество

    референс: древняя Русь

    Светолеское княжество — союз пяти уделов с мягким климатом, богатыми реками и плодородными землями. Природа определяет уклад страны: города стоят вдоль водных путей, леса служат ресурсом и защитой, а долины поддерживают ремёсла и сельское хозяйство. Благодаря этому Светолесье известно мирным бытом и устойчивыми традициями. Внутри союза уделы тесно связаны: каждый специализируется на своих ремёслах, а обмен между ними укрепляет единство и благополучие.

    Столица Иневрат расположена на берегах крупных судоходных рек и служит политическим центром союза. Город известен широкими набережными, пристанями и сосредоточием ремесленных кварталов. Здесь находятся двор Великого князя, залы Совета и крупнейшие рынки княжества. Благодаря своему положению Иневрат стал узлом, через который проходят торговые пути, а также местом проведения праздников, ярмарок и дипломатических собраний.

    Система управления:
    Государственный строй сочетает символическую власть Великого князя и решения Великого Совета, куда входят удельные князья, маги и родовые старейшины. Совет Магов контролирует применение магии и образование, обладая правом вето. Удельные князья управляют своими землями в рамках общих законов.

    Магия: важная часть культуры. Дети с даром обучаются в Академии магии с раннего возраста, постепенно осваивая основы и подготавливаясь к роли исследователей, наставников или защитников.

    Религия:
    Жители почитают восьмерку богов, относясь к ним как к близким покровителям. Храмы и святилища — центры общинной жизни, где проходят собрания, обряды, праздники и народные суды. Вера поддерживает гармонию между людьми, природой и магией.

    Экономика: опирается на ремёсла, сельское хозяйство и речную торговлю. Развиты резьба по дереву, ткачество «речного шёлка» и кораблестроение. На экспорт идут древесина, ткани и резные обереги.

    Культура: основывается на коллективизме и уважении к старшим. Дома строят из дерева и украшают резьбой. Одежда преимущественно льняная, с вышивкой; женщины в праздники носят платки, ленты и венки. Повседневный уклад связан с ремеслом, сезонными работами и общинными традициями.

    0

    4

    Йортунн

    референс: страны скандинавского уклада

    Суровое горное государство, покоренное Арионской империей 30 лет назад. Климат холодный, с долгими зимами и коротким летом.
    Столица Гальдскард — крепость-город, вырубленная в утёсе у ледяной бухты. Он служит опорой власти и главным торговым узлом северян. Узкие улицы защищены бастионами, а дома строят из камня и хвойного леса. В порту стоят тяжёлые драккары, на которых йортуннцы совершают дальние походы и перевозят товары через замёрзшие проливы.

    Система управления:
    Йортунн живёт в рамках союза кланов. Во главе стоит Супремный ярл, наместник Империи, контролирующий сбор дани. Его власть поддерживает Совет кланов, где главы родов решают вопросы войны, торговли и распределения земель. Решения принимаются после общего обсуждения, а ярл обязан учитывать волю совета, иначе рискует утратить поддержку воинов.

    Магия:
    После захвата территорий Арионской Империей магия перестала быть неотъемлемой частью их культурного и духовного наследия. Знания передаются тайно, в узких кругах, что привело к фрагментации и постепенной утрате многих традиционных техник.
    Обучение проходит у местных мастеров или в Имперской академии (для знати). После запрета на обучение в Светолесье магические знания пришли в упадок.

    Религия:
    Последние 30 лет Империя насаждает культ Велира, но народ сохраняет традиционные верования. Йортуннцы тайно поклоняются пантеону северных богов - храмы представляют собой каменные святилища под открытым небом, где проходят жертвоприношения и клятвы.

    Экономика:
    Хозяйство Йортунна опирается на рыболовство, охоту, морскую торговлю и добычу руды. Северяне известны как мастера кузнечного дела: их сталь ценят далеко за пределами земель холода. Торгуют мехами, металлом, китовым жиром и резьбой по кости. Земледелие развито слабо, поэтому Йортунн активно обменивается товарами с южными странами.

    Культура:
    Культура северян построена на стойкости, воинской доблести и уважении к старейшинам. Дома украшают резьбой с изображением духов или рун, одежда тёплая, выполненная из меха и шерсти. Праздники включают состязания, рассказы саг и ритуальные пиры. Каждый клан хранит свою историю, записанную скальдами, а дети с малых лет учатся выживанию, владению оружием и законам чести.

    0

    5

    Тайхо

    референс: страны азиатской культуры

    Туманное островное королевство, долгое время существовавшее в изоляции. Богато природными ресурсами и древними традициями.
    Столица:
    Тенджин-но-Мия расположен на главном острове архипелага и служит политическим и культурным центром. Город известен своей архитектурой: деревянные дома на сваях с черепичными крышами, внутренними садиками и бумажными перегородками, а дворцы и храмы хранят древние традиции и ритуалы.

    Система управления:
    Тайхо — империя с девятью могущественными родами, которые фактически управляют страной.
    Император — потомок богини Хинъе, символ единства и сакральный центр, но не обладает абсолютной властью.
    Совет Девяти Звёзд — фактическое правительство, каждый род контролирует свою сферу: магию, культуру, сельское хозяйство, армию, суд, ритуалы, ремёсла и дипломатию.
    Жрецы — хранители древних запретов и легенд о драконах, противятся реформам и модернизации.

    Магия:
    Магия — неотъемлемая часть жизни тайхийцев. Каждый одарённый владеет Искрой, даром, требующим внутренней гармонии. Обучение проходит в Школе Искр. Основные направления: управление погодой, целительство, защита от драконов.

    Религия:
    Основой веры является Культ Девяти Звёзд. Каждый лик управляет определённой сферой жизни: Хинъе — Солнце и время, Цайлон — Луна и сны, Вейра — вода и память и так далее. Храмы и ритуалы организованы вокруг смены сезонов и космических циклов, поддерживая гармонию между людьми, природой и магией.

    Экономика:
    Тайхо полностью самодостаточно. Экономика базируется на рыбе, чае, шёлке, плодородных землях и ремёслах. Торговля с материком развивается после открытия мира: обмен чая, шёлка, лекарственных растений на металлы, книги и инструменты. Ремесла включают обработку шёлка, производство инструментов и магических предметов.

    Культура:
    Образ жизни тайхийцев отражает сочетание традиций и реформ:
    Архитектура: деревянные дома на сваях с черепичными крышами
    Одежда: многослойные кимоно с поясами-оберегами
    Традиции: строгие правила поведения, почитание предков
    Кухня: рис, рыба, сезонные овощи, минималистичная подача
    Образование: традиционное и магическое;
    Семьи: патриархальные по возрасту, но равноправные по полу.

    После открытия острова 17 лет назад молодое поколение стремится к изменениям в науке, магии и новым знаниям, а старшее и жрецы стараются сохранить древние традиции. Консерваторы предупреждают о гневе драконов за своеволие и отказ от привычного уклада жизни.
    Нарастает напряжение между традициями и прогрессом.

    0

    6

    Калимар

    референс: ближний восток

    Земля вечных песков и древних тайн, где выживают только самые стойкие.

    У Калимара нет единой столицы. Формальным центром можно считать город Азра-Кайим —  перевалочный пункт для множества авантюристов, торговцев и искателей приключений. Остальная территория живёт кланами, кочующими между дюнами и редкими источниками.

    Система управления:
    Калимар — земля без центральной власти. Каждый клан подчиняется своему карабашу, избранному за силу и мудрость. Ему помогают сафийя, хранитель преданий, и шаманы — проводники между людьми и Духами Песков. В тени действует неофициальный Совет Тени, объединяющий влиятельных торговцев и магов, влияющий на маршруты караванов и доступ к руинам Башнарима.

    Магия:
    Главный источник силы — Дикая магия, непредсказуемая и связанная с эмоциями и пустынными явлениями. Она появляется спонтанно и трудно поддаётся обучению. Шаманы — хранители ритуалов и переговорщики с духами. Формального обучения нет: дети с «искрой» учатся у старших. Встречаются и обычные маги, но они редки и уважаемы. Контакт с руинами часто усиливает магические способности, но делает их опасными.

    Религия:
    Калимар не имеет единого культа, но почти все кланы почитают Духов Песков — остатки погибшей цивилизации Башнарима. Духи считаются хранителями руин, дарующими сны, удачу и предупреждения. Шаманы проводят обряды у каменных кругов и древних башен, а почитание предков занимает важное место в культуре.

    Экономика:
    Основана на караванной торговле, охоте за реликвиями и скотоводстве. Экспортируют соль, ткани, фимиамы, артефакты Башнарима, изделия ремесленников. Главная ценность пустыни — вода. Развиты ковроделие, создание костяных амулетов, талисманов, средств из редких растений и ядов пустыни.

    Культура:
    Культура — кочевая и практичная. Языков несколько: фарий (торговля), джария (налётчики и проводники), сулай (ритуалы). Жилища — разборные шатры и глинобитные домики у оазисов. Одежда многослойная, тёмных оттенков, с защитными тюрбанами и масками. Мужчины занимаются охотой, караванами и разведкой; женщины — ремёслами, бытом и торговлей. Дети рано учатся традициям. Браки свободные: молодые выбирают партнёра сами, обмениваются амулетами и получают благословение шамана. Покойников хоронят под пирамидой камней, оставляя оружие и амулеты, а сорок закатов семья поминает умершего у костра — чтобы душа нашла путь среди песков.

    0

    7

    Башнарим

    референс: безжизненная пустыня

    Загадочная пустынная цивилизация, некогда процветавшая у русел рек, ныне скрытых под дюнами, благодаря магии и древним знаниям.
    А ныне безжизненная пустыня с палящими днями и холодными ночами. Частые бури скрывают и вновь открывают обломки башен, храмов. Сейчас у страны нет границ, власти или законов. Здесь живут кочевники, авантюристы и тайные ордены, но пустыня не принадлежит никому.
    Столица Баш-Халем (истинное название — Ум-Кан'Тарат) блистал башнями из песчаника и храмами, но после великой бури превратился в руины, которые кочевники называют костями Башнарима.

    Система управления: страной правил Совет магов во главе с Верховным магом. Башнары жили в строгой изоляции, не допускали чужаков и запрещали смешанные браки, чтобы сохранить магическую силу рода. Изоляция считалась гарантией сохранения величия и силы.

    Магия основа жизни Башнарима. Башнары владели управлением песком и ветром, созданием артефактов и ритуалами общения с духами. Дети от смешанных браков теряли магический дар, что делало такие союзы запрещёнными.
    С падением цивилизации большая часть знаний исчезла.

    Религия:
    Культ Великой Матери-Ближ-с'хат (богиня песков)— хранительницы границы миров. Храмы строили прямо в дюнах, украшая масками духов. В каждом доме хранили песчаный родовой оберег, использовавшийся в обрядах почитания предков.

    Экономика:
    Башнарим почти не торговал. Основные ценности — лотосовые камни, хранящие магическую память, стеклодувные изделия и артефакты магов. Сегодня эти находки — редчайшие реликвии.

    Культура: башнары развивали архитектуру из песчаника, ритуальные маски, храмовые узоры и искусство создания магических предметов. Их наследие сохранилось лишь в легендах, руинах и опасных осколках знаний.

    0


    Вы здесь » ARION: no time for dragon » Записки путешественника » Путеводитель


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно